domingo, 13 de enero de 2013

REDES BASADAS EN INTERNET


...SUS CARACTERÍSTICAS: 

  • Cultura global: No se necesita un lenguaje de códigos. No hacer un gueto privado en el aula (se abre a todo el mundo). És una visión más globalizada.
  • Trabajo en red: Por ejemplo, en un blog, se trabaja des de diferentes sitios del mundo.
  • Trabajo colaborativo: Si no és colaborativo, uno va quedando excluido, un claro ejemplo serían tuenti, facebook...


ACTUACIONES DE INNOVACIÓN:














  1. El blog y sus características:

    • Su origen és un diario que se cuelga en internet, donde la gente puede dejar su opinión, comentario. Se originón en Inglaterra (significa web bblog) de aquí su nombre.
    • Mediante un blog se van creando anuncios y opiniones. Hay gente que se gana la vida con ellos.
    • En cuanto a aspectos educativos, sirve como punto de comunicación entre, familia, centro aula y sociedad.

àPara que un blog alcance todo su potencial hqy que ver una buena comunicación entre autor y lector. (Un blog con muchos comentarios, señal de que és un blog completo y de calidad).


- Las dos principales características de un blog:

a) web de blog
b) Autores y lectores

à2 clares ejemplos de blogs educativos son: educa con Tic  y E-aprendizaje.



  1. Las wikis y sus características:

  • Fue creado por Ward Cunningham  en el año 1995. 
  • És una plataforma donde distintos usuarios van subiendo información.
  • Tienen una base, que se basa en ir solucionando uno a uno los problemas que se va encontrando.
  • Tipos de wikis:

-  Wiki-patterns: (como punto de partida) Patrones que se establecen  en la wiki y que deben cumplir todas las wikis.
-          Wikispaces: (como hosting gratuito) Espacios de internet que sepuede subir información.
-          Wikimedia: (como software gratuito) Software gratuito a nivel de educación.










  LAS REDES SOCIALES COMO HERRAMIENTAS EDUCATIVAS:
-          Las redes sociales se crean ,a partir de estar conectado  con el ordenadr a  multitud  y diferentes personas de todo el mundo, donde podeis compartir información  y a partir de aquí unos aprenden de otros. Siempre a partir de internet.

a)      Acceso al contenido previo
b)      Control de cambios
c)      Trabajo con el alumnado
d)     Trabajo colaborativo en el centro.




EL JUEGO VIRTUAL COMO MATERIALE LÚDICO



  • El juego es una de las actividades más primarias e importantes que desarrolla el ser humano. El juego puede estar presente a lo largo de toda la vida de una persona, aunque se da con mayor frecuencia en la etapa conocida como infancia. El juego tiene profunda relación con el desarrollo no sólo de aptitudes y capacidades intelectuales si no también con el desarrollo de estados emocionales más equilibrados, libres y felices.


EL JUEGO VIRTUAL COMO MATERIAL LÚDICO

  • JUEGO DE  PLATAFORMAS:










  • SIMULADORES:










  • AVENTURA GRÁFICA:










  • ROL:


MATERIALES AUDIOVISUALES




FOTOGRAFIA Y SU EVOLUCION:

1ª) Camara oscura: La formación invertida de la imagen es consecuencia de la propagación rectilinies de la luz.



2ª) Carrete Kodak: A diferencia de la anterior es que con el carrete permite revelar fotos.



3ª) Cámara digital: Paso de gigante en el mundo de la fotografía, ya que pasamos de disponer de revelar nuestras a fotos a tenerlas al momento de tomar la foto, en formato digital. Y permite pasarlas al ordenador, a partir de los cables USB.







EL VIDEO Y SUS PROGRAMAS DE EDICIÓN:

  • Es la tecnología de la captación, grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento.




  • POROGRAMAS:

-          WINDOWS MOVIE MAKER: Convierte tus videos y tus fotos en películas.



       - IMOVIE: Graba vídeos en 1080p HD en tu iPad y los convierte en tráilers espectaculares o en un verdadero peliculón. Puedes editar, añadir temas y crear tu propia banda sonora.






¿CUÁNDO Y CON QUE PELÍCULA SURGE EL CINE?




El cine comienza el 28 diciembre de 1895, fecha en la que los hermanos Lumière proyectaron públicamente la salida de obreros de una fábrica francesa en Lyon, la demolición de un muro, la llegada de un tren y un barco saliendo del puerto.


CINE: IMAGINACIÓN Y REALIDAD:

-          Cine de ciencia ficción: Es un género cinematográfico que utiliza representaciones especulativas basadas en la ciencia de fenómenos imaginarios como extraterrestres, planetas alienígenas y viajes en el tiempo, a menudo junto con elementos tecnológicos como naves espaciales futuristas, robots y otras tecnologías.
Ejemplos mediáticos: Matrix, Avatar, El señor de los anillos....




-          Cine (con representación de la realidad): es un estilo de cine que comenzó como una reacción EUROPA hacia el sistema clásico de hacer películas. El cine de realidad suministra similares tipos de ilusión cinematográfica que se encuentran en los clásicos de Hollywood pero que a causa de un relajamiento de las ataduras entre su estilo y los aspectos narrativos permite un realismo subjetivo aumentado y expresividad autorial.
Ejemplos mediáticos: Regreso al paraíso, Cadena Perpetua, Beautiful...














LARADIO Y SU INVENCIÓN:




-          Cronológicamente, en mayo de 1895, el ingeniero ruso Alexandr Popov presentó un aparato receptor de ondas telegráficas que posteriormente mejoró, logrando transmitir en marzo de 1896 el primer mensaje telegráfico entre dos edificios de la Universidad de San Petesburgo separados por 250 metros. Unos meses antes, en septiembre de 1895, Marconi envió una señal eléctrica entre dos puntos con unos aparatos que él mismo ideó y tan sólo un año después obtuvo en Reino Unido la primera patente sobre radio que se otorgó. Meses después de la hazaña de Popov, Marconi montó una estación de radio en la isla de Wight, en el sur de Inglaterra, la primera en el mundo.
-          Es un medio de comunicación que se basa en el envío de señales de audio a través de ondas de radio, si bien el término se usa también para otras formas de envío de audio a distancia como la radio por internet.




TELEVISIÓN Y SU EVOLUCIÓN:    



EL LIBRO DIGITAL


EL LIBRO DIGITAL:  

Llamado también libro electrónico, ciberlibro, también conocido como e-book, eBook, o ecolibro, es una versión electrónica o digital de un libro o un texto publicado en la World Wide Web o en otros formatos electrónicos. También suele denominarse así al dispositivo usado para leer estos libros, que es conocido también como e-reader o lector de libros electrónicos, que se caracteriza por una emisión de luz y con tecnología de tinta.









PROGRAMAS COMPATIBLES PARA LIBROS DIGITALES:


  1. ALDIKO
  2. ADOBE ACROBAT
  3. MYEBOOK
  4. BOOKS AUTHOR












A favor del libro electrónico:
  • Menor gasto de papel y tinta.
  • La reducción del consumo de papel hará que disminuya la presión a la que están sometidos los bosques.
  • Mayor comodidad en la portabilidad.
  • Ante la preocupación por el cansancio que pudieran provocar los ebook en la vista, se trata de una tecnología diferente: la pantalla del libro electrónico está pensada para que no canse la vista, debido a lo cual, los modelos que hasta ahora han salido a la venta son todos en blanco y negro. Esta tecnología también permite una duración de batería que puede llegar a durar hasta dos y tres semanas.
  • Posibilidad de enriquecimiento del texto a través de enlaces multimedia.
  • Posibilidad de hacer anotaciones y comentarios al margen.

FOTO DE LOS DOS TIPOS DE LIBRO

A favor del libro de papel:
  • Si la madera para hacer papel procede de bosques y plantaciones bien gestionados, se trata de un recurso renovable, productor de carbono y reciclable.
  • La extracción de los materiales necesarios para fabricar los componentes de los lectores aumentará la presión sobre los ecosistemas.
  • La nueva herramienta electrónica en un corto espacio de tiempo se convertirá en un desecho electrónico que terminará en un vertedero o incinerado, lo que produce emisiones dañinas para el medio ambiente.
  • Pérdida de control comercial de la obra.
  • Facilidad de copia, tanto legal como no autorizada de los documentos.

LA PIZARRA DIGITAL






Sistema tecnológico situado en el aula que produce los sonidos y proyecta las imágenes sobre una pantalla. Puede incluir también antena de televisión, magnotoscopio, cámara de video…Y que consiste  en:
  • Un ordenador multimedia.
  • Conexión a Internet.
  • Con un videoproyector.


Modelos de utilización en el aula:

  • Apoyo para el profesorado: explicaciones, “recuperar pizarras”, tratamiento de la diversidad…
  • Uso por los estudiantes: Aportaciones, documentales, presentación pública de trabajos…
  • Uso conjunto: Debates, corregir ejercicio, trabajos colectivos, síntesis, preguntas no previstas…
  • El periódico en clase: Multiculturalidad, multilingüismo.
  • Comunicaciones en el aula: Foros on-line, videoconferencias…

COMO USAR UNA LICENCIA CREATIVE COMMONS:


Cada día más quienes utilizan las licencias Creative Commons para compartir, entre otros, sus posts, sus fotografías, o sus canciones.

Por ejemplo: El autor de una obra original (un texto literario, una composición musical, un programa de ordenador, una fotografía, etc) es, por el solo hecho de su creación y sin necesidad de proceder a ningún registro, titular de los derechos de propiedad intelectual sobre dicha obra. Es decir, que ante la falta de especificación, una obra está sometida a copyright y su utilización por los demás no es libre, sino que está sometida al régimen legal monopolístico definido por la Ley de Propiedad Intelectual (LPI).


NUEVOS PARADIGMAS DE APRENDIZAJE




El aprendizaje invisible es una propuesta conceptual que surge como resultado de varios años de investigación y que procura integrar diversos enfoques en relación con un nuevo paradigma de aprendizaje y desarrollo del capital humano, especialmente relevante en el marco del siglo xxi. Tiene en cuenta el impacto de los avances tecnológicos y las transformaciones de la educación formal, no formal e informal, además de aquellos metaespacios intermedios.
Por ello ha sido descrito como un protoparadigma, que se encuentra en fase beta y en plena etapa de construcción.

McLuhan dice: “No sé quién descubrió el agua por primera vez, pero estoy seguro de que no fueron los peces.”





 Las personas insertas en un proceso se vuelven incapaces de percibirlo. Esto le sucede a los animales, pero también a los seres humanos. Nosotros no advertimos el crecimiento diario de nuestros hijos o de las plantas ornamentales de nuestro jardín.

Esta condición de la vida humana nos marca un imperativo: debemos salirnos, por así decir, de la vida humana cotidiana para poder captar sus cambios y contrastes, imperceptibles pero continuos y, quizá, fundamentales.

Esto es lo que está sucediendo con la educación: hay que verla en su decurso histórico para poder ver su evolución y desarrollo.

VIDEO: CAMBIANDO  EL PARADIGMA(kean Robinson)